Il mondo della musica è in continua evoluzione. Oggi, il modo più efficace per diffondere quest’arte è sicuramente la comunicazione digitale. Di recente è uscito sul mercato “Elettro Acqua 3d”, il primo app-album italiano in assoluto realizzato con la tecnologia del 3D audio. Questo innovativo progetto artistico è ideato e prodotto dal cantautore Marco Di Noia e dal compositore di musica elettronica Stefano Cucchi. Realizzato in collaborazione con il fonico ed esperto di sintetizzatori analogici Andrea Messieri, “Elettro Acqua 3d” (composto da 22 tracce) è stato pensato per la fruizione su dispositivi mobile, tramite cuffie e auricolari, ed è ascoltabile scaricando gratuitamente l’omonima applicazione, disponibile sia per iOS sia per Android. L’app-album presenta un’interfaccia che offre contenuti di approfondimento, immagini, video del “making of” e “mini-mondi” realizzati ad hoc per ogni brano dal visual-artist delle miniature Cristian Musella.
Pur avendo una formazione accademica in materie umanistiche, con trascorsi nel giornalismo, hai intuito in tempo i vantaggi della comunicazione digitale, specializzandoti in questo settore…
DI NOIA: «Anche per questo devo dire grazie alla musica. Circa dieci anni fa, non potendo permettermi un sito internet professionale per la mia passione musicale, decisi di arrangiarmi con le mie forze e realizzarmelo da solo. Così acquistai tre o quattro libri d’informatica e iniziai a familiarizzare con WordPress e la grafica digitale. Ciò ha fatto sì che potessi mutare pelle poco prima dell’esplosione delle nuove professioni digitali, quando ancora i social media non erano così centrali come oggi nella comunicazione e nel giornalismo, aggiungerei, dato che sono un’importante fonte di traffico per gli articoli dei siti d’informazione».
Dagli studi sul nuovo mondo della comunicazione digitale, ecco che arriva l’innovativo progetto “Elettro Acqua 3D”. Il primo concept album realizzato con la tecnologia del 3D audio oltre che il primo app-album italiano in assoluto. Ci parli di questo nuovo progetto artistico? Come e quando nasce l’idea?
DI NOIA: «L’idea del 3D audio risale al primo dei quattro anni di lavoro, anche se inizialmente la accantonammo per concentrarci più sulla qualità artistica dei brani e sulle sonorità. Prima della sostituzione dei suoni di pre-produzione con i sintetizzatori analogici, per mano di Andrea Messieri, facemmo un giro di ascolti con personaggi molto noti e autorevoli del mondo musicale italiano (Stefano Senardi, Mauro Pagani, Vince Tempera…). I responsi furono unanimi: l’album era considerato tanto bello artisticamente quanto difficile da vendere di questi tempi. Il concept affascinava molto quando era ascoltato per intero, e ancora di più quando veniva spiegato. Il problema era ricercare quella situazione d’ascolto, con un pubblico non disposto a priori a starti ad ascoltare per 75 minuti. L’app-album è stata la nostra risposta. La sua pratica fruibilità da cellulare e la valorizzazione dell’ascolto in cuffie e auricolari con il 3D audio, potenzialmente ci permette di intercettare quelle persone che devono occupare il proprio tempo: gli utenti di treni, aerei, metropolitane e autobus. Inoltre la possibilità di inserire contenuti d’approfondimento ci ha dato modo fornire agli utenti informazioni tecniche su progetto, ospiti e gear-list degli strumenti elettronici utilizzati».
Quali sono i vantaggi e gli svantaggi di un app-album? Cosa contiene il tuo app-album oltre alle canzoni?
DI NOIA: «Rispetto agli store digitali o alle piattaforme di streaming on-line, gli app-album possono essere più facilmente customizzabili in funzione del singolo progetto artistico e delle sue esigenze particolari. Inoltre si prestano alla multimedialità e all’ipertestualità con link, embedding di altri social media e altre situazioni che, ad esempio, un disco stampato non può offrire in maniera così immediata e completa. In un certo senso, l’app-album è uno strumento più “imprenditoriale” per l’artista che intende auto-promuoversi; anche perché si integra meglio con l’advertising targhettizzabile digitale, già predisposto per il mercato delle applicazioni. Lo svantaggio è che, essendo comunque un’applicazione, dovrà verosimilmente fare a spallate con lo spazio occupato dalle altre applicazioni scaricate dall’utente, risultando potenzialmente vincente più per quegli album che uno vorrebbe sempre tenere con sé. Nella fattispecie, “Elettro Acqua 3D” offre contenuti di approfondimento, video del “making of”, i testi dei brani con traduzione letterale in inglese, e il featuring artistico con i mondi in miniatura del visual artist Cristian Musella. A livello tecnico funziona off-line, quindi in modalità aerea, e in background; è inoltre predisposto per far apparire all’occorrenza un interstizio sponsorizzabile, e inviare notifiche, magari sui futuri live o sulle potenziali uscite della versione stereo dell’album. Inoltre, offre la possibilità di sostituire, a pagamento in app, il file audio mp3 gratuito, con uno ad alta definizione sonora, un WAVE a 48 Khz-24 bit. Un lavoro ben curato anche tecnicamente, grazie agli sviluppatori di Fingerlinks».
Pensi che questo possa essere il futuro della distribuzione musicale?
DI NOIA: «Sì, a livello di introiti potrebbe fare la differenza, specialmente con i più popolari cantanti trap o hip-hop del main-stream, che spesso hanno grossi seguiti tra i teenager. Credo proprio che un app-album, scaricabile a pagamento, con all’interno book fotografici del cantante, video esclusivi, interviste, chat o altri contenuti dedicati, potrebbe essere di forte appeal per il target di riferimento. Ma soprattutto lo sarebbe l’icona con la faccia del proprio idolo musicale sul desktop del proprio cellulare. Sarebbe un po’ come un poster nella cameretta. Ad altri livelli, potrebbe anche funzionare con i mostri sacri della musica. Sul mio smartphone, ad esempio, non mancherebbero tutti gli app-album dei Beatles da Rubber Soul in poi!».
Interessante non è solo l’originalità della forma-prodotto con cui il disco viene distribuito, ma anche la sua caratteristica di fornire un’esperienza di ascolto totalizzante e letteralmente, tridimensionale. Ce ne vuoi parlare?
CUCCHI: «Negli ultimi anni l’ascolto della musica è diventato sempre più individuale, soprattutto con la diffusione degli auricolari e il ritorno delle cuffie di buona qualità, con cui gli ascoltatori si estraniano dal mondo esterno. Per valorizzare questa dimensione d’ascolto abbiamo cercato di creare un mondo in cui potersi “immergere” attraverso le moderne tecniche di audio 3D, già utilizzate frequentemente nella VR (virtual reality) dei videogiochi. Con la musica si apre un nuovo mondo espressivo: si possono prendere sorgenti sonore, suoni reali o costruiti e spostarli in un ambiente. Ci sono suoni in lontananza, suoni vicini all’ascoltatore, suoni che si muovono. La nostra speranza è che l’ascoltatore si dimentichi di indossare le cuffie e si goda il mondo sonoro in cui è immerso».
All’album hanno collaborato 9 ospiti tra Dan Lacksman, Thomas Bloch e il concertista trautonista Peter Pichler, inoltre sono stati utilizzati quaranta strumenti per la musica elettronica, una fitta gear-list che comprende i più ricercati sintetizzatori analogici, tra cui l’Arp2600 e il VCS3, e i primi rari e storici strumenti elettroacustici, come ad esempio il mixture trautonium e le ondes martenot. Un progetto davvero ambizioso. In quanto tempo è stato realizzato?
CUCCHI: «Ci sono voluti quasi quattro anni. Siamo partiti dalla composizione dei brani, parallelamente all’ideazione di un viaggio ideale, le cui tappe si sono via via concretizzate durante il percorso. In seguito, abbiamo ideato le ambientazioni sonore delle canzoni e gli interludi, pensati sia come episodi di collegamento, sia come brani elettronici a sé stanti. É stato un lavoro minuzioso che ha riguardato la ricerca sonora, gli arrangiamenti vocali, la creazione dell’ambientazione di ogni singolo episodio. Anche la ricerca degli strumenti rari è stata laboriosa: io stesso non avevo idea di dove cercare un trautonium! Internet sicuramente ha facilitato il tutto, rendendo semplice lavorare a distanza, scambiando brani, spartiti e registrazioni con gli ospiti stranieri».
Abbiamo parlato della parte tecnica del progetto. Ma veniamo a quella artistica. Ci racconti il percorso di questo concept sul viaggio e sull’acqua composto da 22 tracce, 11 “interludi” e 11 brani?
DI NOIA: «È un viaggio a tappe geografiche in cui l’acqua è sempre in qualche modo spettatrice. Si inizia con un prologo poetico, quindi si parte da Milano, e lì si ritorna prima dell’epilogo finale, passando per il Kenya, Roma, la Bosnia, l’India, il mare glaciale artico e territori inusuali come una fogna cittadina o la Terra di Mezzo di Tolkien. In questi paesaggi si muovono personaggi, storie e tematiche sociali, letterarie e filosofiche. Si parla di immigrazione, guerra, dissidenza, cronaca, naturalismo, esistenzialismo; c’è un brano ispirato allo Schiaccianoci di Hoffman, uno a Il Signore degli Anelli, e persino uno dedicato a un celebre Manga. In questo viaggio i brani sono collegati da interludi, che rappresentano le espansioni “geografiche” o “concettuali” delle rispettive ambientazioni dei testi. Inoltre nell’album ho avuto modo di divertirmi a sfruttare a pieno la mia estensione vocale, cantando tutte le parti dei cori scritte da Stefano, nei vari registri, da quelli basso/baritonali a quelle sopranili».
CUCCHI: «Pur rimanendo nella cornice ampia del synth-pop, i suoni, le atmosfere e gli stili musicali rimandano alle musiche dei vari paesi: le percussioni africane, le cornamuse, ecc. Ci sono richiami alla musica folk, citazioni di musica colta, con anche uso di vocalità differenti, come armonizzazioni a quattro voci, intrecci contrappuntistici e via dicendo. L’ascoltatore è accompagnato nei suoi spostamenti dagli undici interludi, che uniscono la musica elettronica con i suoni di sintesi ai suoni concreti e reali registrati da Marco nei suoi viaggi, diventando così dei mini-viaggi all’interno di un viaggio più grande».